來源︰ www.sblunwen.com 作者︰anne 發布時間︰2019-08-08 論文字數︰0字
論文編號︰ sb2019080809580727493 論文語言︰- 論文類型︰-
一、畢業設計(論文)選題的依據 (課題來源,意義,國內外研究或應用現狀,主要參考文獻) 課題來源︰提高學生的自尊水平很重要,但是傳統的教育技術和方法效果不夠好。 學生階段是
 一、畢業設計(論文)選題的依據 (課題來源,意義,國內外研究或應用現狀,主要參考文獻)
課題來源︰提高學生的自尊水平很重要,但是傳統的教育技術和方法效果不夠好。
學生階段是個體個性發展的關鍵時期, 也是世界觀、人生觀形成的重要時期。這一時期個體所面臨的各種人際問題和同伴關系的建立,與其自我認識和自我評價的發展水平即自尊,有重要的關系。自尊的發展狀況和個體的心理健康有直接的聯系。
同時, 自尊作為一個人格中介變量, 對學生的情感、認識、道德、社會行為均有重要的影響,自尊是青少年健康成長的內在動力和高級心理需要。因此, 培養和激發學生的自尊是學校教育的一項重要任務。而各個學校也經常提出學生要自尊、自信、自立、自強等口號,因此可見其重要性和研究價值。
隨著教育技術和方法的不斷更新和提高,教師的作用不再是一味地單方面地傳
授知識, 更重要的是利用那些可視、可听、可感的教學媒體努力為學生創造最有利的學習氛圍。同樣,我們也可以采用各種方式提高學生的自尊水平,而不只是考德育課上的照本宣科。因此,我們提出了一種游戲的方式來提高自尊水平,叫做體驗式游戲。
研究目的
(1)了解國內學生自尊的狀況以及在自尊各個維度上的差異。
(2)探討體驗式游戲的特點和結構。
(3)實驗研究體驗式游戲對提高學生自尊水平的影響。
研究意義
1.  理論意義
第一,關于國內的學生自尊相關研究較少,尤其用實驗研究的方法研究自尊的較少,而對體驗式游戲的研究還沒有。所以,本文旨在研究體驗式游戲對自尊是否有影響,有什麼影響,為今後的研究提供借鑒資料。
第二.為豐富體驗式游戲和學生自尊的理論做貢獻,為學校提高學生自尊水平提供依據。
2.  實踐意義
本論文希望對體驗式游戲的各方面進行研究包括通過實驗、問卷調查和統計分析,進一步探索體驗式游戲提高學生自尊水平,並依據調查結果分析本研究主要包括以下幾個部分︰體驗式游戲有什麼特點,體驗式游戲和初中生自尊水平有什麼關系。
據此我們可以建立體驗式游戲模型,有效影響和提高學生的自尊水平,這對教育教學實踐有著重大的實踐意義。
國內外研究現狀︰
(一)國外研究 
Richard、Trzesniewski和Tracy等通過對326 641名被試橫斷面數據的分析研究,對9-20歲的被試在年齡差異上的自尊狀況提供了整合的觀點︰兒童時期的自尊水平高,在青春期有所下降,成年期略微回升,老年又迅速下降。這種狀況在性別、社會經濟狀況、種族和國籍上也表現出相同的趨勢。
Kawash等人的研究發現, 自尊與師生關系呈正相關, 說明滿意的師生關系會促進少年兒童自尊的發展。親密型師生關系更有利于小學生自我概念的健康發展,冷漠型師生關系最有礙于小學生的自我概念發展。而關于同伴關系,不同的同伴類型影響著兒童的自尊發展水平,在同伴中有同情心、“權威性”的兒童的自尊水平較高。關于學業成績方面,研究結果表明,學業成績與自我概念有顯著正相關,而且學業成績對自我概念有顯著預測性。
Coopersmith對體驗式教學的分析是用自己的生命來驗證事實,感悟生命,留下印象。體驗到的東西使得我們感到真實,現實,並在大腦記憶中留下深刻印象,使我們可以隨時回想起曾經親身感受過的生命歷程,也因此對未來有所預感。體驗是一種活動,也是活動的結果。作為一種活動,即主體親歷某件事並進行反思;作為活動的結果,即主體從其親歷中和反思中獲得認識和情感。所謂體驗,即是在實踐中認識事物,親身經歷。而體驗式游戲,即不以競爭為目的,重在體驗的游戲。通過這種游戲我們達到學習成長最終的目的。
(二)國內研究
 在黃慧等的研究中,認為教師可以通過以下以下方法培養學生的自尊。提高自身修養,為學生樹立自尊的榜樣;建立和諧的師生關系,引導學生樹立正確的自尊;造就和諧的班級環境,幫助學生樹立正確的自尊。
在陳紅珍的研究中表明,挖掘隱性教育潛質,對學生的自尊心理有利。隱性教育指的是以間接、含蓄的方式施于學生的教育。
甦堅貞等的研究中表明,身體鍛煉的各因素和中學生自尊之間存在著顯著的直接和間接的關系。所以,可以通過身體鍛煉的方式提高中學生自尊。
劉光曉的研究表明,在課堂教學中,實施“情感體驗式教學”,積極為學生搭建情感體驗的平台,才能讓學生在愉悅的情感體驗中享受學習生物的樂趣。
    張盼盼等的研究中,積極創設適合學生心理特點的學習情境,通過協作性的學習方式與任務型的教學形式,使學生在完成任務的過程中完成知識的建構與“自省”,激發其英語學習的興趣,提高其英語實際應用能力。
    李世梅在研究小學數學教學中表明,體驗數學就是教師引導學生積極主動地參與學習的過程.在數學教學中,教師盡最大努力讓學生親身體驗數學概念、結趣沖突。激發了學生的求知欲望。論的形成過程,使數學學習成為一個體驗過程。
鄧小紅在2009年的《談體育教學中拓展游戲對學生興趣特質的影響》的研究中,分析了在體育教學中,拓展游戲對學生興趣傾向性、效果性、廣博性和持久性四方面特質的影響,闡明了拓展游戲對提高學生上體育課的興趣有積極的意義,提倡在傳統的體育教學中引入拓展游戲,充分發揮拓展游戲的教育因素,把拓展游戲作為高校體育教學中的課一部分,來補充和延伸體育教學功能。
 
主要參考文獻︰
Reference
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二、設計或研究內容 (寫出論文目錄)、預期目標及擬解決的關鍵問題
目錄︰
1. Research background、purpose and significance
1.1  Realistic background
1.2  Theoretical background
1.2.1  self-esteem
1.2.1.1  Definition
1.2.1.2  Structure
1.2.1.3  Classification 
1.2.1.4  Function
1.2.1.5  The relationship between self-esteem and other personality traits
1.2.1.6  The study of the influencing factors
1.2.2 Experiential game
1.2.2.1 Definition
1.2.2.2  Theoretical basis
1.2.2.3  Principle
1.2.2.4  Teaching procedure
1.2.2.5  Game preparation
1.2.3  Previous studies 
1.2.4  Deficiencies in the study
1.3  Research purpose
1.4  Research significance
1.4.1  Theoretical significance
1.4.2  Practical significance
2. Preparation of research (reference materials, research preparation, etc.)
3. Research contents, methods and new ideas
3.1  Research contents
3.2  methods
3.2.1 The participants
3.2.2  Research tools
3.2.3 Research hypothesis
3.2.4  stages of research
3.2.5   The concrete method of experiment design
3.3  new ideas
4 Research progress arrangement and facing problems
4.1  Research progress schedule
4.2  Problems in research
 
預期目標︰
Research progress arrangement and the problems facing.
1 research schedule.
1.1 Carefully complete the report and finalize the report.
1.2. Carefully review the statistics, experiment, measurement and other courses.
1.3. Carry out experiments and measure data.
1.4. Sorted out questionnaires and data and conducted a series of analyses.
1.5. Form the first draft of the paper.
1.6. Finalization of the thesis.
 
研究中面臨的問題
第一,對于統計、測量課程等多已陌生,對數據處理這一塊需要重新學習。
第二,研究對象的選取,要使男女以及年級比例恰當,還是一個難題。
第三,由于要找工作,所以時間比較緊張,自己要私下合理安排時間。
第四,體驗式游戲的編制比較麻煩。
第五,實驗的設計及條件的控制,要重新學習研究。
擬解決的關鍵問題︰
通過分析,發現以往關于體驗式游戲對提高初中學生自尊水平的研究還存在著一定的不足之處︰
第一,國內對體驗式游戲的研究還沒有,尤其是對初中學生自尊的研究很少,研究對象主要集中在大學生。本論文希望了解一下國內學生的自尊情況,考察一下學生在性別和結構上的差異。
    第二,關于體驗式游戲對提高學生自尊水平的研究還需要進一步的深入實驗。以往的研究結果僅僅是團體游戲、拓展游戲、團體輔導等對學生心理的影響或對自尊水平的影響。
    本研究希望可以更全面的關于體驗式游戲對提高學生自尊水平進行研究,盡量彌補以往研究的不足。
 
三、研究方案(包括有關方法、技術路線、實驗手段、關鍵技術等)︰
研究方法
1.被試
選定一個初中班級學生,被試人數為60人。(男女、年級等比例盡量符合1︰1標準)
2.研究工具
本研究共需要一個問卷︰采用國內學者張林(2004)修訂的《青少年外顯自尊測驗問卷》,該問卷包含35個項目,分為六個維度,分別是整體自尊(9個項目)、學業自尊(5個項目)、人際自尊(6個項目)、家庭自尊(5個項目)、身體自尊(5個項目)、品德自尊(5個項目)。采用Likcn五點評分法,即l=完全不符合,2=大部分不符合,3=基本符合,4=大部分符合,5=完全符合。說明該問卷具有較高的效標關聯效度,對學生的自尊發展水平具有良好的預測能力和區分度。
3.研究假設
   第一,男生比女生更傾向于在體驗式游戲後,身體自尊水平提高更明顯。
   第二,獨生子女比非獨生子女更傾向于在體驗式游戲後提高自尊水平。
   第三,在體驗式游戲後,男女生在自尊水平的各維度上的提高有顯著差異。
   第四,在體驗式游戲後,初中學生在自尊水平的各維度上的提高有顯著差異。
第五,體驗式游戲可以明顯提高初中學生的自尊水平。
4.研究步驟
    實驗方式︰采用準實驗設計,用編制好的體驗式游戲進行實驗,並設置對照組。
施測方式︰采用準備好的自尊問卷進行前後測。
問卷整理︰回收問卷後,把缺失數據達到一定數量的問卷篩選為廢卷。
數據處理︰用SPSS軟件對有效問卷的數據進行獨立樣本t檢驗、方差分析得出相應結論。
5.實驗設計的具體方法
關于被試,會盡量選擇男女比例為1:1的班級。在首次自尊水平測試後按照自尊水平的高低搭配分組。
自變量為體驗式游戲,因變量為自尊水平。一個班級為實驗組,使用編制好的體驗式游戲進行教學。另一個班級作為對照組以常規的課堂講授進行教學。兩個班級的教學內容一致。
無關變量,如時間安排,課時要相同,兩個班上課時間盡量在同一天,可保證天氣、溫度等外部環境相同
6.體驗式游戲的原則
    一、現實性原則。游戲的編制要貼近參與者的生活,符合參與者的身份或階段,不能超過參與者所能涉及到的的範圍。
    二、操作性原則。游戲要可操作、易操作。操作太復雜會失去游戲的本質。
三、主體性原則。游戲以參與者為主體,領導者更多扮演提出游戲和創設情境的角色。
四、無競爭目的原則。本游戲重在體驗,可以有競爭環節但不能作為最終目的。
7. 體驗式游戲的教學步驟
    拓展游戲按照體驗→分享→交流→整合→應用,這樣一個學習圈而展開的。
體驗式學習的步驟是體驗→分享→共識→行動→體驗。
體驗式游戲的教學步驟是︰
第一步︰設定目標。確定研究的目的或希望參與者達到什麼目標。
第二步︰編制游戲。按照游戲原則編制出適合參與者的相應主題的游戲。
第三步︰建立關系。與參與者、參與者之間都要建立和諧、互助、信任的關系。
第四步︰體驗游戲。實施編制好的游戲環節,在行動中體驗。
第五步︰感悟總結。參與者在行動過後再次體驗,並與大家分享感悟,總結得失,包括今後的應用等。
8. 體驗式游戲的編制
    本研究會以團體游戲、拓展游戲和兒童游戲的理論為基礎,在查閱各種文獻之後,根據《兒童游戲治療活動設計》等設計理論和體驗式游戲的原則編制游戲。
9.“體驗式學習”在學校德育教學中的運用
經驗分享︰通過創設特定情境,引導學生在活動、體驗中反思自己的經驗與觀點,在交流與分享中學習他人的長處,產生新的思想,達到新的認識,從而實現自我提高。
讓學生在體驗中學習,在體驗中陶冶情操、升華人格、發展能力、提高覺悟是學生思想品德課新課程反復強調的基本理念。
情境” 上的體驗要重點突出.“個體”的體驗要加強。在“行動”上喚起對體驗的投入。在“關聯”上使體驗在更廣泛的背景下產生意義。“反思”體驗式學習的深入。

四、設計或研究計劃進度
11月6日至12月22日︰1.制定實習計劃,填寫桂林理工大學博文管理學院學生到校外單位進行畢業實習和畢業設計(論文)工作申請審批表、安全責任承諾書、告家長書。2.撰寫畢業論文開題報告,填寫開題情況記錄表及任務書。
2018年春季第1-2周︰1.準備英語專業八級考試(3月初)。2.論文題目的修改必須要提出申請,征得指導老師和外語系畢業論文指導委員會同意後方能改題。
2018年春季第3-9周︰1. 進點實習,撰寫實習計劃、實習日志、實習總結。2.畢業實習及畢業設計(論文)資料收集、整理、分析、畢業論文構思及論文大綱的擬定,撰寫初稿。3.4月10日前完成畢業論文2稿,發給指導老師評閱。
2018年春季第10-11周︰1.畢業論文的修改、5月9日必須完成畢業論文定稿,上交打印紙質檔一式四份,電子檔光盤一張。2. 5月9日-15日前向指導老師提交實習單位鑒定表、實習計劃、實習日志、實習總結、外文翻譯、讀書筆記和讀書報告等材料的打印材料和電子文檔各一份(實習單位鑒定表和實習日志等材料必須要用固定的表格和日志本撰寫)。3.畢業論文答辯資格評審、畢業論文成績初評。4.畢業論文答辯分組及準備PPT。
2018年春季第12-13周︰畢業論文答辯。
2018年春季第14-17周︰畢業實習、畢業設計成績評定、材料復查、歸檔
 
 
五、設計(論文)的特色或創新之處
研究新意
近幾年,國內雖然有研究學生的自尊的問題,但是用實驗的方法研究很少,用游戲的方式研究自尊水平的提高是少之又少。而本研究新提出來了一種游戲方式的概念及自行編制出其結構和內容,通過實驗的方式進行研究,采用問卷測量自尊水平,探究學生的自尊水平的提高。
本論文擬研究將體驗式游戲應用于教學中, 希望通過游戲促使學生積極主動的參與。由于沒有成人的干預, 學生能更好的發揮自己的創造力與想象力。體驗式游戲為幼兒提供了充分的自由。他們能夠自由友好的與同伴相互交往, 建立和諧的同伴關系, 讓學生們感受集體生活的愉快以及獲得自信體驗。
體驗式游戲治療是指兒童與治療師之間以游戲為主要溝通媒介而進行的一種特殊心理互動交流,游戲治療師提供精心選擇的游戲素材並營造出安全的團體氣氛,借由兒童自然的溝通媒介,實現其自身情感、觀念、經驗和行為的完全表達和自我揭露,以解決人格或行為上的問題,促進人格發展。音樂體驗式游戲針對學生因怯場、自我壓力等原因出現的考試焦慮現象進行訓練,能有效緩解高師音樂系學生的考試壓力, 調節焦慮情緒、提高自信心, 使他們發揮正常水平。
體驗式游戲能夠改善學生人際關系; 游戲治療能緩解被試因人際交往不良引起的焦慮狀態。
 
六、指導教師意見
                                            指導教師簽字︰
                                                           年    月    日
七、教研室審核意見
                   教研室主任簽字︰
 年    月    日

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